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Autore ArgomentoEVENTO SAL 11/05/2014
MAX
Amministratore
Posts: 46
Post EVENTO SAL 11/05/2014
il: May 5, 2014, 20:43

REGOLAMENTO
Operazione drago nero

Squadre da max 8 Operatori, non vi è un limite minimo ( a parte il buonsenso ) e sono ammesse squadre “miste” tra Operatori di ASD differenti.

La giocata si divide in 3 fasi: Armeria, Roaming e eliminazione del bersaglio.
Inoltre ogni squadra dovrà avere un tiratore (fascia blu) un geniere (fascia gialla) e un medico (fascia bianca)
Ruoli:
Sniper : è un giocatore come gli altri nelle prime 2 fasi il suo ruolo serve per ottenere più punti nella fase di eliminazione del bersaglio,
Geniere: é l'unico che può usare l'esplosivo per distruggere gli obj secondari.
Il Medico: è un giocatore come gli altri tuttavia possiede 10 cure (fasce/siringhe) che può utilizzare per resuscitare lo Sniper od il Geniere se sono stati eliminati nell'ultimo scontro.

N.B
sia gli Sniper che i Genieri se vengono colpiti perdono il loro ruolo, l'unico modo per riottenerlo è essere “resuscitati” dal Medico (anche fuori dallo scontro). Se vengono colpiti e non vengono resuscitati la squadra perde per sempre lo Sniper o il Geniere.

Punti:
1. conquista armeria: 1000pt
2. obj secondari: 500pt
3. pattuglie: 100pt cad.
4. altre squadre: N/C
5. eliminazione bersaglio con tiratore:1500pt
6. eliminazione bersaglio senza tiratore:1000pt

Ogni squadra sarà seguita da un arbitro giocante appartenente ad un’altra Squadra che si occupa di verificare la conquista degli obbiettivi secondari, oltre che il regolare svolgimento del gioco.
La fase 1 e la fase 3 avranno un Arbitro giocante “dedicato” inserito nella Difesa.

Regole fase 1 Armeria

La squadra parte dall’IN e dovrà eliminare totalmente la difesa prima di poter aprire la cassa e ottenere il codice in forma di indovinello. Se il codice viene trovato vengono dati 500 punti e non parte nessun allarme, se non viene risolto scatterà l'allarme ( l'arbitro suonerà una tromba da stadio) e una pattuglia arriverà sull'armeria, la squadra di attacco dovrà eliminare anche la pattuglia in arrivo. In ogni caso la cassa viene aperta e la squadra avrà accesso agli esplosivi per distruggere gli obj secondari. Si procede poi con l'esfiltro che sarà delimitato da una bindella lungo la strada dando inizio alla seconda fase di Roaming. Da questo momento l'arbitro farà partire le 2,5h

Fase 2 Roaming durata 2,5h
in questo tempo la squadra potrà eliminare gli Obj secondari e le pattuglie per accumulare punti.
Gli Obj secondari saranno indicati sulla Cartina che verrà data in dotazione alla Squadra alla partenza, non vi sarà Luce Verde ma è permesso l’ingaggio di una sola Pattuglia alla volta e per una volta sola sul medesimo Obj, ( tempo max. 10 minuti con pausa di 5 tra un ingaggio e l’altro, un giubbotto segnaletico verrà messo sull‘ Obj per Segnalare la NON ATTACCABILITA’ del medesimo ).
Ricordate che solo la presenza del Geniere “vivo” potrà farvi prendere l’Obj.
Eliminazione pattuglie: vi saranno alcune pattuglie che circolano per il campo, principalmente sulle strade, ogni eliminazione di una pattuglia porta 100 punti. Le pattuglie saranno numerate, non si può eliminare una pattuglia più di una volta o se lo si fa non si ottengono i punti. (l'arbitro della squadra si occupa di verificare quali pattuglie sono già state eliminate dalla squadra).

Fase 3 Eliminazione bersaglio
la zona avrà un IN ed un OUT. Sempre segnate sulla Cartina in dotazione.
la squadra dovrà arrivare qui scadute le 2,5h, si farà riferimento all'ora definita dall'arbitro, per ogni minuto di ritardo o anticipo verrà conteggiata una penalità di 10pt (100pt ogni 10 minuti)

N.B.
questa fase può avere 2 sviluppi eliminazione tramite lo Sniper o eliminazione tramite Geniere.

Eliminazione tramite Sniper
Lo Sniper e il suo Spotter (un compagno a scelta), armati solo di armi a “colpo singolo”, dovranno raggiungere il luogo dove è nascosto il fucile ad alta precisione senza farsi scoprire dalle pattuglie nella zona e poi eliminare il bersaglio al momento giusto.
Una volta raggiunto il punto (dove vi sarà l’ Arbitro dell’Obj ) L'arbitro contatterà il Generale che chiamerà a raccolta le sue truppe e le passerà in rassegna. Il Generale avrà una lamiera arancione sulla schiena il tiratore dovrà colpirlo in quel punto, dopodichè dovranno fuggire e le truppe rimaste “partiranno all'inseguimento”.

Eliminazione tramite Geniere (questa fase può avvenire anche nel caso in cui lo Sniper fallisca nella fase stealth)
dovranno seguire lo stesso percorso del tiratore eliminando le pattuglie che ci saranno e poi assalteranno il bunker .
Assalto del bunker
La Squadra assalterà il bunker del Generale, dovrà eliminare l'intera difesa e poi far esplodere il Bunker tramite l'esplosivo.
Tempo totale max. 30 minuti da gestire come si vuole.

irrydium
Principiante
Posts: 28
Post Re: EVENTO SAL 11/05/2014
il: May 6, 2014, 06:59

un po' complicata la cosa... e dove si svolge questo torneo ?

MAX
Amministratore
Posts: 46
Post Re: EVENTO SAL 11/05/2014
il: May 9, 2014, 23:35

AGGIORNAMENTO REGOLAMENTO - Operazione DRAGO NERO

Al fine di migliorare la giocabilità dell’Evento soprattutto come tempistiche sono state apportate
alcune Modifiche a quanto sopra esposto.

Adesioni :
Easy Cp 4
Skorpio 12
Thunderbeer 9
Vampiri 3
Marines 6

Ospiti:
M.O.B. 10
Argo 10

Tot. 54 Operatori = 6 Squadre

Le Squadre composte da 8 giocatori + 1 giocatore/arbitro appartenente ad una diversa ASD si
infiltreranno contemporaneamente alle ore 09,00 dopo prova Chrony e Briefing quindi dovranno
essere pronte per le 08,30 massimo.
Le Squadre avranno in dotazione una cartina aerea con segnalato il loro primo ed obbligatorio OBJ,
quindi dovranno recarsi al medesimo e non potranno attaccarne un altro anche se casualmente
rilevato durante il percorso.
Es. Squadra A obj 1 Squadra B obj 2 etc. sino al n° 6
Al completamento dell’Obj assegnato troveranno una cartina che si potrà consultare ma non
asportare con tutti gli altri Obj , i quali saranno attaccabili a propria scelta tranne l’OBJ 7 che si
potrà fare con le modalità descritte sotto.
Gli OBJ sono ingaggiabili da una Squadra alla volta con una pausa di minuti 5 tra un ingaggio ed il
successivo ( il capo Obj che ha anche funzioni di Arbitro giocante espone il giubbotto
catarifrangente a segnalare la NON attaccabilità del medesimo ).

Alla fine dell’ingaggio si compilerà la tabella con i risultati dello scontro.

OBJ 7 Obbligatorio :

L’Obj supplementare N° 7 sarà “aperto” in funzione delle Squadre in questo modo:

Squadra A) 10,00 – 10,30
Squadra B) 10,40 – 11,10
Squadra C ) 11,20 – 11,50
Squadra D ) 12,00 – 12,30
Squadra E ) 12,40 – 13,10
Squadra F ) 13,20 – 13,50

Quindi, come avrete capito, ½ ora per ogni Team, con pausa di 10 minuti tra un ingaggio e l’altro, se la squadra arriverà in ritardo sull’OBJ avrà minor tempo per eseguirlo.
Le modalità sono descritte sul precedente foglio di gioco ( Sniper o Geniere ).

Gli OBJ saranno :

OBJ 1 - Missili : Segnalato da cartello apposito presenterà fisicamente simulacro dei medesimi ,
eliminazione totale difesa. Punti 100.

OBJ 2 - Radar : come sopra, eliminazione totale difesa. Punti 100.

OBJ 3 - Cecchini : OBJ con IN ed OUT e bandelle , infiltratevi dall’IN ed uscite all’OUT , è vietato
ovviamente uscire dalle bandelle bianco / rosse.30 Punti per Operatore esfiltrato.

OBJ 4 - Ponte : Solo il Geniere , dopo eliminazione Difesa innescherà il meccanismo di
detonazione. Punti 200.

OBJ 5 - Esplosivo : eliminati i difensori prendete il panetto di plastico ( 1 per Team ) che dovr
essere consegnato al debriefing solo dal Geniere se ancora “vivo” per ottenere i punti . Punti 200.

OBJ 6 - Dep. Carburante : eliminazione totale difesa. Punti 100.

OBJ 7 - Generale : Eliminate il Generale come descritto nella prima stesura.

Per tutti gli OBJ tranne il numero 7 NON è richiesta “Luce verde”.
Tutti gli OBJ sono ingaggiabili una sola volta per Squadra.

Pattuglie : La zona sarà controllata da pattuglie mobili che si aggireranno sulle “strade” principali,
se Vi avvisteranno potranno inseguirVi , tenderVi imboscate etc. non potranno invece intervenire
all’interno delle zone OBJ e durante l’attacco agli stessi ma da 50 metri ( circa, dato che non vi
sono bandelle tranne che al numero 6 ) fuori in poi siete ingaggiabili.

Non ci si può sottrarre all’ingaggio dalla prima raffica “ utile” ovvero a portata del giocattolo.

Se scontro vinto dalla Squadra senza “perdite” 0 Punti.
Se scontro vinto dalla Squadra con “perdite” – 20 Punti
Se scontro vinto dalla Pattuglia – 50 Punti

NB: La Pattuglia non si potrà scontrare con la stessa Squadra più di una sola volta, l’ingaggio
fortuito successivo non darà luogo a penalità.

La Pattuglia annoterà la Sigla della Squadra a tal fine nonché per il, conteggio dei punti.

Tutta la Difesa sarà provvista di Fasce al braccio identificative di vari colori tranne che del colore
che identifica il Geniere, e lo Sniper. A correzione di quanto in precedenza esposto NON vi sarà un medico ma la Squadra avrà in dotazione 10 “buoni” che andranno consegnati alla Difesa se il Geniere o lo Sniper saranno stati
colpiti durante gli ingaggi che siano OBJ o Pattuglie.

Vale Regolamento SAL, quindi copricapo rosso o comunque chiara evidenza per i colpiti ( straccio
rosso o arancione etc. ) , i colpiti si fermeranno sul posto o dove l’Arbitro al seguito della Squadra
gli indicherà.
Solo l’Arbitro giocante ( di Squadra e/o della Difesa ) indosserà, se colpito, il giubbotto
Catarifrangente e potrà continuare a seguire il gioco.

Fair Play
Grazie

Pescerosso

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