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Autore ArgomentoMil-Sim notturna: SKYNET -into the darkness- 27/07/2013
MAX
Amministratore
Posts: 46
Post Mil-Sim notturna: SKYNET -into the darkness- 27/07/2013
il: July 19, 2013, 11:16

Evento Mil-Sim ambientato nello scenario del film “Terminator Salvation” (qualche anno dopo l'ascesa di Skynet e la formazione della resistenza).

Scenario
Giocatori suddivisi in 2 fazioni: Resistenza (vegetata italiana)e Skynet (pattern libero tranne vegetata italiana e/o borghese) che avranno 2 campi base e 2 zone specifiche dette "infermeria" (per la resistenza) e "officina" (per Skynet).
La zona all'inizio è totalmente sotto il controllo di Skynet: primo compito della resistenza è la conquista dell'edificio “A” dove poter stabilire QG e infermeria, mentre Skynet può posizionare i propri dove vuole. Fino a quando la resistenza non crea le sue zone, i giocatori colpiti 2 volte non potranno tornare in salute totale, ma solo a livello di ferita 1 (vd ferite).

Obiettivo Primario
Hotspot: sistema di diffusione segnale Skynet.
L'obiettivo principale è la conquista e il controllo dei 3 Hotspot (rappresentati da contenitori arancione con luce ), che inizialmente sono controllati da Skynet. Per poterli conquistare occorre disattivarli (spegnere luce), portarli in zona controllata da fazione e riattivare luce (rossa skynet/bianca resistenza)
Al termine della simulazione chi ha la maggior parte degli Hotspot ha vinto la gara.

Obiettivi secondari

-Documenti segreti.
Skynet è in possesso di documenti segreti per la costruzione di un'arma EMP in grado di disattivare momentaneamente i terminator. All'inizio della simulazione la fazione Skynet dovrà ubicare il pc a cui è collegata l'arma Emp IN MODO BEN VISIBILE in un punto qualsiasi della mappa di propria appartenenza.

-Arma EMP.
Una volta recuperata l'arma, la resistenza coinvolta nell'azione deve tornare al campo base in modo da renderla attiva . L'EMP può essere utilizzato da qualsiasi giocatore. L'Emp non può essere conquistato da Skynet. Nel caso il giocatore che possiede l'apparecchio venisse colpito, dovrà posarlo a terra prima di tornare al campo. I terminator non posso prenderlo (ma possono difenderlo). L'apparecchio ha “un tempo di ricarica” di 15 minuti durante i quali non può essere riutilizzato.

FASI DI GIOCO

Fase 1. ALLESTIMENTO (40 min)
Nella prima fase le squadre allestiscono i campi base. La Squadra Skynet allestisce anche gli Hotspot. La resistenza allestisce un ospedale da campo in zona iniziale. Tutte le zone saranno contrassegnate da apposito cartello. Un fischio prolungato segna l'inizio della seconda fase.

Fase 2. RECON (1 h)
In questa fase la resistenza perlustra la zona di gioco per rilevare gli obiettivi e mappare la zona. Se un ricognitore viene individuato dalla difesa di un campo base o di un hotspot, deve tornare al proprio campo base, per poi ripartire dopo una penalità di 15 minuti. Se i ricognitori vengono toccati da Terminator sono da considerare catturati e non potranno tornare al campo base fino alla fine della recon, se adeguatamente sorvegliati. Non è consentito l'ingaggio tra ricognitori e difesa campi base o hotspot. Un fischio prolungato segna l'inizio della terza fase.

Fase 3. GAME
La fase di gioco vera e propria. Ogni squadra organizza e muove i giocatori in base alle proprie strategie in modo libero. Gli obiettivi di gioco si possono perseguire liberamente in base alle proprie tattiche.
Allo scadere del tempo tre fischi prolungati segneranno la fine della simulazione.

CATTURA DEI TERMINATOR

Un giocatore della resistenza in possesso dell'EMP, può catturare un terminator con la seguente procedura: mettere il terminator in fase di stasi (i Terminator colpiti in ingaggio non possono muoversi e fare azioni per 20 secondi), toccare il terminator con l'emp. Un terminator una volta catturato sarà immediatamente attivo (non deve andare all'officina) e dovrà obbligatoriamente spegnere la radio (si scollega da skynet) e non potrà usarla per comunicare con gli altri giocatori della resistenza. Nel caso un terminator catturato venga colpito da uno skynet sarà da considerarsi liberato e dopo la stasi, secondo il modello di appartenenza, ripasserà a skynet ( riaccende la radio e naturalmente dovrà recarsi all'officina del campo base).

FERITE

I giocatori dovranno accendere l'apposito led rosso e non potranno piu correre, se colpiti la seconda volta devono rientrare in ospedale/officina dove potranno ripartire dopo penalità di 15 minuti. In caso di impossibilità di utilizzo dell'ospedale/officina, i giocatori colpiti due volte oltre all'handicap di luce rossa (quindi piu visibili) e impossibilità di corsa, non potranno utilizzare la radio (obbligo di spegnere la radio alla seconda ferita).

OFFICINA E INFERMERIA

Tutte e due le zone hanno la medesima funzione, i giocatori colpiti durante un'ingaggio dovranno soggiornare in queste zone per 15 minuti per poi essere nuovamente operativi (spegnere led rosso e riaccendere radio nel caso di giocatore colpito due volte). Queste zone non devono essere nel campo base e non possono essere conquistate.

TEAM LEADER

Ogni squadra ha un Team Leader che avrà una fascia bianca da portare. Cosa succede se il TL viene colpito:

JOHN CONNOR – TL della resistenza. Nel caso venisse colpito il TL deve immediatamente suonare la tromba in suo possesso (due suoni lunghi), da quel momento parte una penalità di 30 minuti durante i quali tutte le radio della resistenza dovranno essere spente (totale silenzio radio). Inoltre il possessore dell'EMP dovrà abbandonare l'arma in posizione ben visibile ed allontanarsi da essa (l'emp non può rientrare in possesso della resistenza per tutta la durata della penalità). Lo scadere della penalità sarà segnata da un nuovo squillo di tromba (sempre due squilli lunghi). Naturalmente il TL deve rientrare all'infermeria e subire le penalità per i giocatori colpiti.

SKYNET – Nel caso il TL venisse colpito, dovrà suonare la sirena (unico suono lungo), da quel momento parte una penalità di 10 minuti durante i quali dovrà esserci un totale silenzio radio e TUTTI I TERMINATOR dovranno fermarsi senza poter effettuare nessuna azione (naturalmente i terminator controllati da Skynet). Durante questa penalità i Terminator non possono essere colpiti e catturati. Il TL colpito dovrà tornare all'officina e subire le penalità per giocatore colpito. Lo scadere della penalità sarà segnata da un nuovo squillo di tromba (unico lungo).

UNITA CENTRALE SKYNET

SKYNET in realtà è un Server, per cui il TL ne rappresenta solo una proiezione. Esiste poi una unità centrale di Skynet (il server vero e proprio), che sarà rappresentato da un pc con scritto CENTRAL CPU. Naturalmente è compito della squadra Skynet occultare e proteggere opportunamente questa CPU. Nel caso la resistenza dovesse conquistarla scatterà in automatico una penalità di 20 minuti durante la quale ci sarà un totale silenzio radio (da parte di Skynet) e TUTTI I TERMINATOR DOVRANNO RIENTRARE NELL'OFFICINA (naturalmente i terminator controllati da Skynet), anche coloro che sono preposti alla difesa degli hotspot, lasciandoli indifesi. Durante il rientro i Terminator non potranno essere colpiti, ma catturati (semplicemente con il tocco dell'EMP, senza dover colpire il Terminator). L'inizio e la fine della penalità sarò segnalata con tre suoni di tromba lunghi. Fino a quando i Terminator non rientrano in possesso della CPU, per loro sarà impossibile utilizzare la radio.

ALTRE INFO

mappa Area Operativa

https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10201395732646067&set=oa.344140499049795&type=1&relevant_count=1&ref=nf

mappa Rendez Vous

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STAY TUNED

irrydium
Principiante
Posts: 28
Post Re: Mil-Sim notturna: SKYNET -into the darkness- 27/07/2013
il: July 19, 2013, 12:27

A me piace, sembra tutto ben fatto, vediamo lo svolgimento come va..
Irrydium Presente.

ubuntu
Amministratore
Posts: 27
Post Re: Mil-Sim notturna: SKYNET -into the darkness- 27/07/2013
il: July 19, 2013, 12:34

io causa vacanza non sarò presente
comunque se fate parte della resistenza e se non ho letto male esiste un modo teorico per bloccare la giocata a skynet semplicemente sottraendo terminator alla loro fazione e relegandoli in un unico posto molto ben difeso.
Alla lunga di là si troveranno senza operatori!

irrydium
Principiante
Posts: 28
Post Re: Mil-Sim notturna: SKYNET -into the darkness- 27/07/2013
il: July 20, 2013, 10:46

Ok, ho fatto qualche ricerche, qualcuno punta su una telecamera di questo tipo : http://www.minidropship.com/it/skynet-pro-ip-security-camera-wifi-ir-cutoff-filter-night-vision-2x-optical-zoom-p-1203.html per sorvegliare una zona/area. Si può individuare e si può neutralizzare. In più, ci forniscono i credenziali per usarla !!

smilzo
Nuovo
Posts: 11
Post Re: Mil-Sim notturna: SKYNET -into the darkness- 27/07/2013
il: July 22, 2013, 22:52

smilzo presente più due ospiti..... lo scudo ce lo prendiamo?

MAX
Amministratore
Posts: 46
Post Re: Mil-Sim notturna: SKYNET -into the darkness- 27/07/2013
il: July 23, 2013, 00:39

Negativo per gli ospiti: posti limitati, solo ThunderBeer (e forse nemmeno tutti)...

frodo
Nuovo
Posts: 6
Post Re: Mil-Sim notturna: SKYNET -into the darkness- 27/07/2013
il: July 24, 2013, 15:28

frodo presente

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