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Autore ArgomentoAmichevole SAL 13/10/2013
MAX
Amministratore
Posts: 46
Post Amichevole SAL 13/10/2013
il: October 8, 2013, 22:51

Buonasera a tutti, a seguire situazione operativa prevista a Biella, dai nostri amici Marines...

FAST & FURIOUS

Area di gioco:

Il campo è situato presso Cascina Donda.
Il terreno è attrezzato con strutture che fungeranno da identificazione per i waypoint (WP).
Le pareti di tali strutture, sono da intendersi impenetrabili dal lato superiore che funge da feritoia fino a terra: esiste comunque la possibilità di sparare verso l’interno delle strutture
attraverso tali aperture.

Scopo del gioco:

Lo scopo di ogni squadra è di conquistare 6 WP in un preciso ordine e recuperare indizi dalle squadre avversarie. Gli indizi servono per risolvere un enigma che aumenterà le probabilità di vittoria della squadra.

Note generali:

Non è possibile utilizzare i WP come punti di sosta e ristoro: qualora la squadra voglia effettuare una pausa, ricaricare le asg o semplicemente perdere tempo, è tenuta a farlo lontano dai WP.
Il percorso dei WP è tenuto dall’arbitro e deve rimanere segreto ai componenti della squadra.
L’arbitro può indicare solo il WP che deve essere ancora acquisito. Così pure gli indizi vengono
tenuti segreti e consegnati da arbitro ad arbitro. Quando tutti i WP sono stati ottenuti la
squadra può tentare la risoluzione dell’enigma con gli indizi a disposizione oppure andare in cerca delle squadre a cui non hanno ancora estrapolato indizi.
Se una squadra risolve l’enigma con meno indizi di quelli disponibili, ottiene più punti vittoria.
I difensori dei WP, qualora presenti, saranno parzialmente mobili. Potranno spostarsi lungo un
percorso prefissato a loro discrezione e comunque avranno la medesima posizione di partenza
per ogni squadra.
Esiste la possibilità che i WP siano temporaneamente occupati da altre squadre, soprattutto all' inizio del gioco. In questo caso:
1. Se il WP è presidiato da una difesa, bisogna attendere l’apertura della finestra di
ingaggio e lasciare esfiltrare la squadra precedente
2. Se il WP non è presidiato, si può conquistare e dare battaglia a chiunque si trovi nei suoi
pressi

Acquisizione WP:

Per acquisire un WP la squadra deve:
1. Trovarlo
2. Richiedere tramite il proprio arbitro la finestra di ingaggio ai difensori del bunker (se
presenti)
3. Eliminare le difese entro un tempo massimo di 10 minuti
4. Entrarvi e recuperare il codice contrassegnato dal colore/nome della squadra stessa. È
importante non toccare o manomettere i codici delle altre squadre

Scontri con altre squadre:

Gli scontri con altre squadre possono far guadagnare indizi utili per risolvere un enigma.
La risoluzione di tale enigma garantisce l’acquisizione di ulteriori punti vittoria.
Saranno gli arbitri a decretare il vincitore dell’ingaggio: la squadra che eliminerà l’avversaria o nel limite di tempo di 15 minuti avrà subìto meno perdite, sarà la vincitrice dello scontro.
Ovviamente sarà la squadra vincitrice a ricevere l’indizio.
La squadra sconfitta avrà due possibilità:
1. Tentare di risolvere l’enigma con un indizio in meno
2. Fronteggiare nuovamente la squadra da cui è stata sconfitta per ottenere l’indizio
Nel caso si scelga la seconda opzione è bene sapere che il nuovo ingaggio non potrà avere
luogo prima che siano trascorsi 15 minuti e chiaramente non è consentito inseguire la squadra!
Si precisa inoltre che è consentito lo scontro multiplo. Più squadre potranno incontrarsi e
combattere tra di loro. Starà ai giocatori decidere se creare alleanze temporanee o meno.
Non è comunque consentito fare “inciuci” e scambiarsi favori per ottenere gli indizi. L’unico
modo per ottenerli è la vittoria sul campo.
È consentita ad esempio una alleanza temporanea 2 contro 1 per poi eseguire uno scontro
successivo tra i due alleati. Gli scontri possono essere concordati (luogo, inizio) ma non pilotati.
Nel caso in cui sia in corso lo scontro tra 2 o più squadre, sarà possibile per chiunque entrare e
dare battaglia secondo le modalità sopra descritte. Per fare ciò ci dovrà essere una preventiva
comunicazione agli arbitri i quali diranno anche quanto è il tempo residuo. Ad esempio se 2
squadre dovessero essere impegnate in un ingaggio da 6 minuti, una terza squadra per entrare,
dovrebbe comunicare la volontà ai due arbitri in gioco e quindi avrà ancora 9 minuti di tempo per
vincere l’ingaggio. Non sarà consentito l’ingresso se almeno 1 dei partecipanti ha subito perdite
per oltre il 50% delle proprie forze.

Colpiti

Ogni operatore che durante un qualsiasi momento di gioco venga colpito in un qualunque punto
del corpo o dell’equipaggiamento da un colpo diretto, non di rimbalzo, anche proveniente da
fuoco amico, deve considerarsi eliminato. A questo punto per rientrare dovrà:
- Indossare un copricapo rosso o qualcosa di equivalente e gridare “Preso!”. Potrà anche
dire il proprio nome di battaglia ed eventualmente comunicare via radio la propria
eliminazione. Dopo di che dovrà attenersi alle normali regole di fair play.
- Attendere la fine dell’ingaggio in corso, poi riprendere il gioco con la sua squadra.

Punteggi

Obiettivo Punteggio
WP 100
BM 200
Indizio ottenuto 50
Soluzione enigma 500
Bonus per soluzione con meno indizi 200 per ogni indizio non posseduto
Sbagliare soluzione enigma -100

Buon match a tutti!
STAY TUNED

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